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Twilight Struggle – Spiegazione del progetto e indice dei turni.

Twilight Struggle è un gioco da tavolo della GMT Games che, attraverso un sistema card driven, permette di simulare gli eventi della guerra fredda. L’idea alla base della partita che andrò a giocare e di cui narrerò l’andamento nei vari articoli è di usare tale strumento per ripercorrere i quarantacinque anni di storia mondiale segnati dal conflitto politico-diplomatico tra Stati Uniti e Unione Sovietica, usando gli eventi rappresentati nelle carte e il loro effetto nel gioco per dei focus specifici sui singoli fatti. Data la finalità narrativo-didattica di questo progetto è però evidente che non posso approcciarmi come a una normale partita competitiva e per cui ho dovuto prevedere delle regole ad hoc che andassero incontro alle mie necessità:

  • in primo luogo l’andamento delle carte in mano ai giocatori nei vari turni non sarà casuale, ciò vuol dire che ho ordinato le carte per fare in modo che in ogni turno escano proprio quelle carte che mi servono. Ciò perché se avessero un’uscita ad andamento libero certi eventi si verificherebbero prima o dopo la loro corretta collocazione storica; quindi in ogni turno la mano sarà composta in primo luogo dalle carte che raffigurano gli eventi che si collocano cronologicamente in quell’intervallo di tempo che intendo rappresentare (all’incirca sempre un periodo di cinque anni). Per quanto è possibile cercherò anche di fare in modo che anche la giocata delle carte nel turno segua l’ordine cronologico corretto, ma ciò non sarà sempre possibile perché a volte dovrò valutare gli effetti prodotti dalla carta nel gioco e scegliere quando nel turno è più opportuno farli verificare in un’ottica globale.
  • secondariamente proprio perché non è una partita competitiva le scelte che farò nel gioco non saranno necessariamente quelle più corrette ai fini di una vittoria. Questo vuol dire che la scelta di come e quando usare le carte potrà non essere la più valida ai fini ludici in quanto la ratio principale della mossa sarà sempre la narrazione; comunque ogni volta che utilizzerò le carte in modo “non consono” specificherò la peculiarità della scelta quindi evitiamo commenti del tipo “ma perché hai usato la carta X in questo modo? guarda che sarebbe stato meglio usarla così”.
  • terzo i giocatori abituali di Twilight Struggle noteranno la presenza nella partita di alcune carte che non riconosceranno, questo perché sono carte custom cioé create dalla community degli appassionati del gioco e che io ho apprezzato e sono solito aggiungere alle mie partite. Non tutte le carte custom sono valide, alcune per quanto interessante l’evento a cui fanno riferimento non aggiungono nulla di interessante alla partita e, a volte, vanno anche a rovinarne il bilanciamento; per questo motivo sebbene alcune di loro rimandino a vicende su cui sarebbe stato interessante fare un focus, ho scelto di limitare le aggiunte alle sole carte che tendo sempre ad inserire in ogni mia partita bilanciando l’apporto ludico all’interesse per l’evento a cui vanno a riferirsi.

Specificato ciò alcune informazioni di massima sul funzionamento del gioco; sarebbe troppo lungo spiegare il regolamento, ma voglio comunque dare delle indicazioni di massima così da permettere a chiunque di seguire la partita. Twilight Struggle prevede che in ogni turno della partita i giocatori giochino le carte che hanno in mano o per far verificare l’evento che è rappresentato su di esse o per usare il loro valore al fine di compiere operazioni nei vari stati presenti sul tabellone come: piazzare influenza al fine di ottenerne il controllo, eseguire di colpi di stato per rimuovere l’influenza avversaria e mettere la propria o effettuare tiri di riallineamento. Ogni carta può essere o associata al giocatore URSS, o a quello USA o essere neutrale; se un giocatore usa una carta del suo schieramento o neutrale potrà scegliere se usarla per l’evento o per i punti operazione, se invece gioca una carta legata ad un evento avversario potrà usarla solo per i punti operazione e l’evento si verificherà automaticamente. La partita è composta da dieci turni, all’inizio di ogni turno i giocatori scelgono una carta headline cioé una carta da giocare subito ai soli fini del suo evento. Si può vincere in quattro modi: costringendo il proprio avversario ad alzare il livello DEFCON ad uno che rappresenta l’inizio di una guerra termonucleare, ottenendo un punteggio di 20 VP, se un giocatore controlla l’Europa al momento del gioco della carta punteggio Europa ed infine avendo più punti dell’avversario alla fine del decimo turno. Ci sarebbero molte altre cose da dire come la questione delle operazioni militari (Mil. Ops.) della corsa allo spazio, del fatto che si può aggiungere la propria influenza solo in paesi adiacenti a quelli in cui ve ne è già però sarebbe troppo complesso, per cui rimando chi è interessato alla lettura del regolamento che si può trovare facilmente on line tradotto in italiano.

Indice dei turni:

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